1. Annab noorele hädavajalikke teadmisi digimaailma kohta
Tihti usuvad lapsevanemad, et noored teavad intuitiivselt, kuidas nutimaailmas toimida, kuid tegelikult see nii päris ei ole. Noored kasutavad küll nutiseadmeid aktiivselt ja enesekindlalt, kuid tegelikult ei teata tihti elementaarseid asjugi. Näiteks kui uurida noortelt, et kust internet telefoni tuleb või mida tähendab, et asjad on pilves, siis üldjuhul väga vähesed noored teavad seda. Tihti ei mõisteta ka seda, et ka mängudes kehtivad samad reeglid nagu päriselus, seda eriti võõrastega suhtlemise osas.
Me ei lase lapsi enne tänavatele omapäi liikuma, kui oleme kindlad, et nad teavad kuidas erinevates olukordades käituda. Ometigi laseme nad omapäi internetti avastama kuigi seal võib olla kordades ohtlikum kui äärelinna tänavatel. Lapsega peab erinevad digimaailma ohud ja võimalused läbi arutama ja mäng “Häkkerite lahing” aitab seda teha.
2. Teaduslikult välja töötatud
Mäng on valminud Tartu Ülikooli Ühiskonnateaduste instituudi magistritööna (autor lõpetas kommunikatsioonijuhtimise eriala diplomiga cum laude) ning Tartu linn tunnustas seda magistritööd kui 2019. aasta parim noorsootöö teemaline üliõpilastöö.

Mängu väljatöötamise käigus on võetud arvesse erinevaid uuringuid noorte käitumisest internetis ning teemad katavad kõiki Digcomp raamistiku valdkondi (info, kommunikatsioon, sisuloome, ohutus, probleemilahendus).
Magistritööga saab tutvuda siin.
3. Õpetamine läbi tegelaskaartide
Tegelaskaartidel on mängus tähtis roll, sest noored on valmis avatumalt arutama erinevate ohtude ja olukorda teemadel, kui jutt käib tegelaskaartidest ja mitte neist endist.
Mängu tegelaskaardid on joonistanud ja mängu kujundanud noor Eesti lasteraamatute illustraator Marja-Liisa Plats, kelle tegelased on noorte jaoks tuttavad näiteks Mika Keräneni raamatutest.

4. Mäng aitab arendada erinevaid oskusi
Kuna mängus on vaja lugeda ja vastata erinevatele küsimustele, siis arendab see noorte funktsionaalset lugemisoskust ja annab neile uusi sõnu, mis on vajalikud, et digimaailma paremini mõista. Lisaks saab mängida mängu tiimina ning see õpetab ka koos tegutsemist (kaartide valikul, õige vastuse kokkuleppimisel jne), mis on kindlasti väga oluline kompetents iga inimese jaoks.
Mängus on vaja teha strateegilisi valikuid, mis omakorda aitab arendada loogilist mõtlemist. Tegelaskaartide värvimisel areneb laste peenmotoorika ning täites tegelaskaartide ankeete saavad lapsed panna proovile oma fantaasia ning harjutada kirjutamist.
5. Erinevad tasemed
Küsimustekaardid on jagatud viieks erinevaks tasemeks ning see teeb mängu põnevaks ka siis, kui vastamisi on erinevate teadmistega mängijad. Mängu saab tänu tasemetele mängida korduvalt ning uuele tasemele on mõtet liikuda siis, kui ühe taseme teemad enamuses selgeks on saanud.

6. Lugude jutustamine
Mäng julgustab noori jagama oma kogemusi ja lugusid ning testimiste käigus selgus, et eriti tahavad noored jagada oma lugusid siis kui mängitakse koos täiskasvanuga. Kuna tihti ei oska lapsevanemad algatada lastega vestlusi digiteemadel, siis mäng on suurepärane viis, kuidas teada saada, millega su laps internetis tegeleb.
7. Eesti lapsevanemalt teistele Eesti lapsevanematele
Mängu autor Diana Poudel on 12 aastaste kaksikute ema, kes on teinud külalistunde enam kui paarile tuhandele õpilasele erinevates Eesti koolides ning kõik küsimused on inspireeritud tema kogemustest emana ja õpetajana ning pärit reaalsetest lugudest ja olukordadest. Näiteks aitas Diana lapsevanemateni viia info lastemängudes toimuvates seksiorgiatest (vt Radari saade “Roppustest kubisev Eesti laste lemmikmäng Growtopia”) ning samuti sai ta just oma külalistundides teada noorte seas leviva kiusamismängu Momo kohta (vt Postimees “Palve vanematele: rääkige lastele, kes on Momo”). Need ja kümned teised teemad on ka olemas mängus, et õpetada noortele kuidas siis käituma peaks.

Tegu on 100% Eesti tootega, mis on prinditud Tartu Ecoprint trükikojas ning mille valmimisele on aidanud kaasa kümned erinevad Eesti eksperdid (haridustehnoloogid, küberturbespetsialistid, õpetajad) ning mängu testiti enne trükki minekut sadade Eesti koolinoortega.
Mängu eesmärk on olla harivaks ja meelelahutuslikuks tööriistaks kõigile lapsevanematele, õpetajatele ja noorsootöötajatele, et oleks lihtsam noortega algatada vestlusi digimaailma teemadel ning aidata neil avastada metsikut digidžunglit turvaliselt.
Digipädevusi arendav õpimäng “Häkkerite lahing” sobib suurepäraselt jõuluvana kingikotti ning mängu saad tellida Digikooli e-poest või osta Rahva Raamatu või Apollo poodidest.